西山居CEO郭炜炜,图片来源:西山居方面提供
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“我们不需要《剑网4》。我干嘛要把左口袋的钱掏到右口袋,中间还丢失一点呢?”
8月28日晚,在《剑网3》14周年庆典后的媒体群访环节,西山居CEO,同时也是《剑网3》系列制作人的郭炜炜向时代财经表示。在他看来,《剑网3》已经满足了自己关于武侠的所有想法。在新的想法出现之前,不会开启《剑网4》的项目。
两个小时前,他刚刚在《剑网3》14周年庆典上宣布,团队即将完成对《剑网3》的第二次重制。在PC端,西山居更换了游戏背后的引擎系统,使得游戏画面表现得到极大提升。与此同时,《剑网3》还将同步推出与端游全面数据互通的手游版本。
据郭炜炜透露,《剑网3》将于2023年10月率先推出PC旗舰画质beta升级版本,并在2024年4月上线旗舰版,正式完成PC端引擎的更换,以及手游版本的发布。
这是一款已经运营了14年的3D武侠MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)端游作品。在如此长的运营周期之后,一款游戏还要继续保持活力并不容易。但在郭炜炜看来,《剑网3》远未进入半衰期。他在14周年庆典上指出,要用全新的旗舰版本让《剑网3》开启新的黄金十年。
年研发和运营投入超14亿元
郭炜炜用“佛系”形容自己跟《剑网3》。自2009年上线以来,团队在游戏移动化转型的浪潮下坚持做端游;在道具付费成为主流的大背景下坚持点卡时长付费,拒绝售卖数值。
或许正是因为这份佛系,《剑网3》创造出了一个不同于市面上其他游戏的社区氛围,长线运营因此成为可能。而在远超一般游戏的长线运营周期内,西山居也收获了惊人的商业回报。今年2月,西山居曾在公司年会上披露《剑网3》累计利润超过100亿元。
但市场依旧会对《剑网3》能继续运营多长时间产生疑虑。市面上能够持续运营20年的游戏并不多见,向一款诞生于2009年的游戏持续增加投入,未必是最好的选择。为何选择升级而不是迭代,类似的问题在群访环节多次被提出。
在郭炜炜看来,《剑网3》最核心的竞争力是有一群“有爱”的玩家,且团队一直在追求技术上的突破和内容上的领先。即便在运营14年后,这三点并未发生任何改变。因此,《剑网3》对玩家的吸引力不会随着时间的流逝而下降。
以研发技术为例,郭炜炜向时代财经透露,自2015年以来,西山居每年对《剑网3》的研发和运营投入基本接近2亿美元(约合人民币14.56亿元)。得益于此,《剑网3》的画面表现和游戏体验,才能在运营多年之后依然不落后于时代,保持竞争力。
过去一年,网易暴雪之间产生续约纠纷,《魔兽世界》国服随之停服,大量MMORPG玩家不得不四处“逃难”,寻找新的栖居点。同为MMORPG游戏的《剑网3》成为他们的目标。随着大量魔兽玩家涌入,《剑网3》月活用户数从《魔兽世界》停服前的200万迅速增长至停服后的300万。
《剑网3》因此获益,并拉动公司业绩增长。西山居母公司金山软件二季度财报显示,公司来自网络游戏及其他业务的收入为人民币10.73亿元,较上年同期增长18%,较上季度增长17%。该增加主要由于《剑网3》持续更新及优化用户体验带来的收益显著增长。
端手互通,找回流失的用户
当晚,市场关注的另一项重点在于《剑网3》即将推出和PC数据互通的手游版本。
作为一款运营多年的游戏,《剑网3》在PC客户端上的大小超过80G。要如何将如此大体量的游戏塞到移动端,并在手机小屏上解决操作问题,成为西山居面临的巨大挑战。
《剑网3》为此作出诸多调整,包括采取了业界领先的Virtual Geometry(虚拟几何图形)以及Virtual Texture(虚拟贴图)技术,利用算法节省美术资源,减轻游戏容量。并在移动端操作上做出大量简化,基本相当于重新做了一套门派技能。
未来,为维持游戏公平体验,在部分玩法上,匹配制度将对端游、手游玩家进行分离。但除此之外,《剑网3》其他部分体验将会真正实现双端互通。且移动端不会增设任何额外付费点,付费体系与现行端游完全一致。
业界普遍认为,西山居此举是希望借用《剑网3》移动端版本,拓展全新的手游玩家群体,切进一个更大的市场,提升游戏整体的盈利能力。
但西山居本意并非如此。郭炜炜回应指出,移动端产品本质上是为了回应用户的期待。因端游版本的设备要求,或玩家游戏时间不足等问题,《剑网3》流失了一部分玩家。“我们希望通过推出移动端的产品,召回这部分玩家。”
《剑网3》因此不会专门为手机用户做内容上的调整。在郭炜炜看来,端游和手游只是两个不同的场景,手游是很方便的载体,端游体验更好。
不同的场景下有不同的诉求。“当你用不了电脑的时候,就会想用手机来解决随时、随地玩的问题,但如果在家,想要的就是一个体验更好的设备。端游的优势就在于它能提供大屏的游戏体验。”