小游戏的火爆,已经远远超出了我们的想象。
(相关资料图)
这么来说,行业曾经可能并不看好这条赛道,甚至有人还会觉得「小游戏不能算作游戏」——这个观念在《羊了个羊》爆火时尤为明显。
但似乎就是从这时起,小游戏开始吸引更多泛用户,在行业认知之外疯狂吸金:
拿微信小游戏来说,截至目前平台月活超4亿,其中像《咸鱼之王》《疯狂骑士团》《寻道大千》等畅销榜头部小游戏,已经能轻松实现月流水过亿,完全不逊色于头部原生手游。
何况它们也不再是我们印象中的一波流,由于其即点即玩特性,加上如今抖音、微信等平台互通的新生态,它们在持续营收、长线运营上的成绩也远超预期。例如《咸鱼之王》的微信小游戏版本早于App,在架两年半间一直位列微信小游戏畅销榜TOP 3 。
最新微信小游戏畅销榜
但光在这儿感慨可不行,现在小游戏更新换代快,先发优势大,玩家们都是凭着新鲜劲儿摸索新游戏,一个风口或玩法从出现到爆火稍许片刻,像什么大西瓜、召唤神龙,只要类似玩法的产品上线够快,官方作为后来者也很难将用户抢回来……因此如何尽早、尽快入局这个赛道,成了让不少厂商头痛的问题。
在这关头,却有家公司站出来放话:从根本上解决小游戏转化难题,让游戏厂商快速进入微信小游戏赛道。
这家公司是Unity,《王者荣耀》《原神》等全球70%以上手游背后的技术服务商,去年他们在国内成立了合资企业Unity中国,刚站稳脚跟,便针对微信小游戏和智能座舱,首曝了基于Unity 2022 LTS的新引擎——团结引擎,并表示所有基于Unity研发的手游(全球70%以上),理论上都能借此便捷地微信化。
但即便是Unity,相信还是有不少人对这句豪言心存质疑:手游如何快速转化成小游戏?现在动辄几个G的游戏也行吗?新引擎还能如何帮助追逐风口……在年内团结引擎正式推出前,我们先来基于已有资料,看看Unity该如何实现这些目标。
01 如何挤进月活4亿的赛道?
入局小游戏的首要痛点,就是上面提到的「速度」。
速度是影响产品能否获得先发优势、厂商能否持续参与竞争的硬性条件。毕竟一步慢,步步慢,如果研发速度跟不上,那厂商或将始终处于竞争劣势——相信豪腾嘉科能连续让《咸鱼之王》《疯狂骑士团》成为爆款,除了有对创意和风口的嗅觉,还有他们更快的跟进速度。
豪腾嘉科旗下爆款产品
据了解,厂商如果想研发出一款可以稳定商业化的小游戏,或是将某原生手游做成小游戏,至少要数周甚至数月的时间,虽然不同产品研发流程和情况存在差异,但这其中仍存在不少提速提效的环节。
例如团结引擎附带了包体分析、智能打包、内存统计等工具,能加快打包、测试、优化等流程;对于异常BUG,他们也会提供更全面的解决方案,让影响进度的各项情况降至最低……他们表示,团结引擎在越复杂的小游戏研发或转化上,能越能发挥更多优化作用,产生更明显的效率提升。
内存统计工具
第二个痛点是认知问题。
这么说,自移动市场崛起以来,不少开发者对网页、小游戏这些生态的研发认知可能反而落后了。
连Unity也承认,他们曾有一段时间,没能给小游戏最新方案webGL提供足够的支持和优化,使得基于Unity的小游戏会出现包体、线程、发热耗电等优化问题。
这些问题需要时间消化,而且会影响项目研发进度。比如目前小游戏的内存有严格限制(内存峰值建议在1G - 1.5G),并非东西塞得越多越好,因此不少厂商很难去平衡表现力和资源开支……诸如此类的认知问题,不仅会拖慢游戏上线时间,影响开发效率,还有可能因返工耗费额外的成本——东西都做出来了,卡在测试和审核这关可有点憋屈了。
微信小游戏资质提交审核指引下方的,用户留言,侧面证明流程复杂
对此,团结引擎推出了一站式微信小游戏解决方案,该方案基于微信解决方案,能在研发过程中,就对代码、资源、默认包体大小等方面进行精简,实现微信小游戏研发流程和资源优化的可控——据官网信息,通过该方案标准的小游戏默认资源包,能从3.5M缩减至0.4M,代码运行内存也能减少20% - 50%。
一站式微信小游戏解决方案
这些资源的精简,不仅能解决一部分前期审核问题,还影响到入局小游戏的第三个痛点:如何长线运营。
如今的小游戏已不是我们认知中的单机页游,厂商把固定内容做好、上架基本就完事了,而是跟原生手游一样,需要对内容持续更新运维,这是维持用户新鲜感,产品长线营收的重要保证。
而持续运营意味着需要不断往小游戏里塞东西,因此更少的资源开支等价于更长的生命周期。比如在达到同个上限前(比如1G的内存上限),更小内存的产品,就能推出更多内容,或者让这些内容有更好的表现力和体验。
团结引擎针对微信小游戏的代码内存优化
除此之外,团结引擎还支持微信小游戏的UOS(一站式游戏云服务解决方案,Unity Online Services)、按需加载资源(Auto Streaming)等服务,实现资源压缩、随用随加载等,帮助产品更好地参与短期市场竞争(画面、体验更好),长线内容产出(内容更新更持久)。
在如今小游戏逐渐脱离休闲、转向中重度的时代,这份包含资源、流程、性能优化等内容的一站式解决方案预计会越来越重要。因为现在很多新进用户,已经不满足于小游戏带来的短期反馈。更长线的养成和价值积累,使他们对中重度产品的需求不断加大,因而原生手游入局小游戏赛道的市场也会越来越大。
02 更多的可能
针对小游戏的服务方案,只是Unity根据国内市场预判到的趋势之一。
比如上面提到服务于微信小游戏的UOS,是Unity基于近几年国内云化现状提出的解决方案,因此不只能给小游戏用,还能兼容主机、端游、手游等多平台,甚至是VR、智能汽车这些特殊生态。
Unity中国开发者服务负责人毛力锐表示,如今游戏云服务市场存在几个问题。比如服务器需要手动扩容,这是很多游戏开服宕机的重要原因;再比如开发者只能选择某个地区的服务器,一旦该区域挂掉就有可能影响玩家体验……
而团结引擎的UOS相当于一套「中台式」的综合服务包,拥有服务器托管、多人联机、性能优化等8个方向的服务工具。服务器自动扩容、多区域部署等特性,也是其能够解决上述问题的优势——目前《逆水寒》手游、《永劫无间》等不少国内头部产品,已经利用该方案实现了稳定的长线运营。
其次是全平台、多生态的打通。这包括上述提到原生手游转化为小游戏的解决方案,其实这只是Unity中国现阶段的针对优化之一。未来他们预计,所有基于Unity研发的游戏,理论上都能快速转化为小游戏(考虑到性价比和效果,《原神》这样的大包体游戏目前不在考虑范围),部署到微信、抖音和快手等多平台,实现游戏内容的多端互通。
其实基于云游戏,手表玩原神也不再是梦,图源B站@--圈圈--
为了游戏生态的完整,Unity中国还推出了团结引擎车机版。它不仅支持HMI Android、QNX、Embedded Linux等多种操作系统,降低跨平台部署难度;还拥有多种车机App内置模板,缩短项目开发流程,实现「即开即用」……
目前,Unity中国已经跟蔚来、小鹏、理想等二十多家国内车企达成合作。他们认为汽车智能化发展迅速,需要有更多技术底层的支持;也相信「在车里玩游戏」这件事会越来越常见,跟手游碎片化、Switch合家欢一样,拥有其独特的生态价值。
Unity中国CEO张俊波在接受群访时还表示,由于团结引擎跟Unity引擎的兼容,开发者在团结引擎上开发的产品,也能快速适配到全球版的Unity引擎上,这在打消开发者「该用哪个引擎」疑虑的同时,也能在技术层面助力产品出海,「出口转内销」亦然……也就是说,除了平台和生态,Unity还实现了全球市场的打通。
最后是对AI技术的探索。目前Unity中国已经成立了AI部门,将基于团结引擎,推出生成式AI技术U3D Copilot。该技术相当于全球版引擎Unity Muse功能的本土化版本,未来将集成多种AIGC技术,实现一键文本转2D、文本转动画、文本转3D ……最终达到「text to game」的目标。
Unity Muse:文本生成3D动画
但同时他们认为,AI技术更多是解放生产力,让开发者更多专注于创意工作。
Unity CEO John Riccitiello表示,即便未来能做到AI直接生成游戏、影视等内容,这些内容也不会是真正伟大的作品——AI的作用是让人能做更大的「梦」,实现更伟大的作品。
03 更适合中国开发者体质的工具
其实有个问题一早就想吐槽:即便「团结」是Unity的直译之一,但将此名称放在黑话遍地的互联网上,也太过「接地气」,甚至要比麦当劳改名金拱门更贴近国内本土气息。
刚好我也就着这个名称,聊聊Unity的本土化进程:去年Unity联合中国移动、米哈游、吉比特、抖音集团等本土企业,合资成立了Unity中国,公司当时估值为10亿美元,是Unity开启本土化的第一步。
而团结引擎,则是这一步走出来的首个重要成绩。
跟引擎名称一样,其在工具界面、本土产品兼容性(比如微信小游戏)、开发者使用习惯(比如国内开发者更趋向于社群)等方面,经过了多轮调研、测试和验证,他们预计在正式版本发布前,团结引擎必须通过100万+测试用例——此次首曝后,他们将邀请国内开发者,尤其是原生手游转微信小游戏的项目定向测试,最终正式版本预计将于12月上线。
除了硬件本土化外,我们能明显感受到Unity对国内市场更加上心,不仅预判了微信小游戏、智能座舱、游戏云化、AIGC等新技术和风口;还能及时推出对应服务,帮助更多开发者跟上风口——这种软硬兼具的优势,说Unity是更适合中国开发者体质的工具,应该也不算过分。