“消费者是衣食父母”可能是最简单直白的一句商业箴言了,但游戏市场似乎并不相信这句话。你几乎在任何游戏的社交媒体中都能看到玩家们对官方的抱怨和指责,而玩家们几乎得不到任何回馈。

因此,当看到越来越多玩家真心夸赞《逆水寒》手游官方服务意识到位的时候,你才会真正意识到这款在这个夏天创造了一系列神话的MMO手游,到底有多难得。

传统游戏中玩家跟厂商之间“剑拔弩张”的根本原因,是双方需求的错配。


(资料图)

玩家们玩游戏是为了休闲方式、追求娱乐;而厂商们需求的则是利润。为了能够让玩家们更主动的为游戏付费,过去二十多年中,游戏厂商们无一例外的选择了给玩家们增加“痛苦指数”这种方式。

点卡制度下,游戏会逼迫玩家们爆肝,用大量琐碎和无聊的升级过程获得些微的满足感;

道具收费模式下,游戏用数值增加玩家痛感,不花钱连普通野怪都打不过的日子犹在眼前;

而随着时间的发展,游戏的商业逻辑也越来越成熟,“又肝又氪”成为很多游戏的真实写照,玩家们即便在游戏中投入了大量金钱,也要面对总有人比你更强、总有新系统要肝等问题,在巨大的沉没成本中痛苦煎熬。

在这种情况下,玩家们通过指责官方来发泄不满或者干脆弃坑,也就变得司空见惯了。

但是《逆水寒》手游却走出了一条新路。

游戏免点卡的赛季制模式最大程度的降低了游戏入住门槛,同时摒弃了传统MMO“无脑堆数值”的氪金模式,强调“不氪不卖数值”,让氪佬和零氪玩家之间的实际战力差距变得微乎其微,把氪金玩家的体验爽点转移到了付费顶奢特效外观上,成功的满足了大量传统MMO玩家的心理预期。

游戏舍弃了传统MMO“日常任务”的上班模式,为游戏加入了大量轻度、休闲的玩法内容,并且通过“殊途同归”的系统设定,让玩家们自由选择自己喜欢的玩法并且获得跟其他人一致的收益。

喜欢PVE挑战和喜欢窝在家中种菜的玩家能够拿到的奖励是相同的,没有孰高孰低之分。这使得游戏的用户群成功打破了传统MMO的藩篱,呈现出更多样化的面貌。

游戏的服务态度非常诚恳,面对玩家们的不同诉求都能一视同仁并且第一时间进行回应。当玩家们表示副本难度太高后,官方一边大幅度降低当前副本难度,一边筹备新的内容来满足PVE党;当外观党抱怨时装设计不合心意时,官方连夜赶工在发售前将外观修改完玩家们满意的状态;

甚至当玩家们抱怨带新人活动奖励太少的时候,官方也慷慨地表示会追加奖励满足大家需求……

在这种“知错就改”、“有求必应”的服务态度下,即便是再挑剔的玩家,也忍不住夸官方的用心与高度负责任,会根据玩家反馈进行及时的游戏优化和调整。正是这种优秀的服务意识,让《逆水寒》手游吸引了4000万玩家,仅凭一件折后144元的时装,就登顶IOS畅销榜榜首。

游戏行业本质上是提供给玩家快乐的服务行业,《逆水寒》手游重视玩家意见而获得商业成功的案例,是否会对国内其他厂商有所启迪呢?

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